Week 12 - 07.06.21 Teach
Ähnliche Werte machen einen guten Studenten wie einen guten Lehrer aus. 
Höre nicht auf zu lernen  und höre nie auf anderen dein Wissen beizubringen. 
Gewisse Inhalte sind einfacher beizubringen und zu verstehen als andere via Zoom. 
Jeder ist Experte in irgendwelchen Sachen.
Mit Sachen vom Schrottplatz etwas bauen ist ein sehr kreativer Vorgang. Allgemein Sachen selber zu bauen anstatt einfach zu kaufen lernt einem unterbewusst neue Techniken und man bildet sich dadurch selber weiter. Auch wenn man nur nachbaut, einfaches ausprobieren, auch wenn es schlussendlich nicht funktioniert, hilft einem weiter. Eine begrenzte Auswahl an Materialien kann ebenfalls zu kreativen Lösungen führen, auf denen man aufbauen kann.
Mir fällt es teilweise schwer den Anspruch so zu setzten dass etwas nicht sauber verarbeitet sein muss, sondern einfach nur funktionieren soll. Wichtig ist auch auf Ideen aufzubauen und diese weiterzudenken und nicht die erst beste Idee zu verwenden. Oft sind die am Anfang nicht überzeugenden Ideen angepasst die besseren. Ich beschäftige nicht gerne mit defekten Dingen und probiere sie wieder zum laufen zu bekommen. Auch wenn ich dabei manchmal scheitere, hilft es mir neue Systeme kennenzulernen und zu verstehen.​​​​​​​
Week 11 - 31.05.21 Speculative design, design, art
Speculative Design befasst sich mit Zukunftsvisionen und fiktiven Objekte. Man entwickelt ohne Regeln und gegen den Mainstream. Man kann ein bisschen verrückt sein, träumen und herausfordern. Speculative Design sind nicht futuristische Filme. Nicht nur Zukunft sondern auch weiter denken was mit jetziger Technologie möglich wäre. 
Es ist wichtig bei vielen Erfindungen einen Schritt weiter zu denken und nicht nur beim Idealfall zu bleiben. Man sollte mögliche Szenarien wohin eine Technologie führen könnte probieren anzuwenden um so eventuell diese frühzeitig verhindern. Auch wenn gewisse Ideen heute vielleicht noch als verrückt abgestempelt werden, könnten sie in ein paar Jahren unseren Alltag bestimmen. Es ist wichtig, dass wir kritisch denken und nicht alles immer direkt so hinnehmen, vor allem als Designer.
Week 10 - 17.05.21 Innovation for all
Innovation
Eine neue oder veränderte Einheit 
die Werte schafft oder umverteilt.
Eine Innovation kann ein Produkt sein, 
Dienstleistung, Prozess, Modell, Methode usw.
Eine Idee, Praxis oder ein Objekt 
die als neu wahrgenommen wird.
Beispiele Optische Linsen, Impfung, Elektromagnet, Kernspaltung, Transistor
Fallbeispiel:
Replizieren von Rapid Prototyper 
Design- und Technologieverbesserung
basierend auf Open-Source-Wissensaustausch.
Innovation... 
wird durch viele frühere Errungenschaften inspiriert. 
ist von Natur aus zyklisch.
Der Austausch von Wissen ermöglicht viele Mitwirkende und Iterationen.
Cilllia ist ein 3D-Druck-Projekt, das es geschafft hat, eine haarähnliche Struktur auf eine Oberfläche zu drucken.
Oben links begannen sie mit einer flachen Oberfläche, die ziemlich gut funktionierte, so dass sie begannen, Objekte wie den Igel oder den Hasen mit unterschiedlicher Haardicke zu drucken. Danach begannen sie, kundenspezifische Pinsel mit unterschiedlicher Haardichte herzustellen. Um andere Striche zu erzeugen. Ein interessantes Phänomen, das sie herausfanden, war die mechanische Adhäsion. Damit kann man zwei oder mehr Objekte mit der gleichen Haardichte zusammenkleben. Ein bisschen wie ein Klettverschluss. Sie fanden auch heraus, dass man Objekte auf dem Haar in die gewünschte Richtung bewegen kann, wenn man verschiedene Winkel des Haares mit Vibrationen benutzt. 
Mit dieser Technik haben sie auch ein Windrad geschaffen, das an einem Telefon befestigt ist und sich zu drehen beginnt, sobald das Telefon vibriert, wie Sie in Bild a und b sehen. Mit Hilfe eines Piezo-Elements konnten sie die Vibration beim Wischen über das Haar erfassen. Mit dieser Information konnten sie die Richtung und Geschwindigkeit des Wischens klassifizieren. Am Ende kombinierten sie den Piezo-Teil mit dem Hasen, der durch die Änderung der Farbe der LED im Inneren anzeigt, ob man ihn richtig streichelt.
Brainstorming
 1. sharpen the focus 2. Playful rules 3. Number your ideas 4. build and jump 5. the space remembers 6. stretch your mental muscles 7. get physical​​​​​​​
Week 9 - 10.05.21 Data + Visual abstractions
Heutzutage wird jeden Tag eine riesige Menge an Daten generiert und es werden immer mehr. Diese Daten werden dann aufgearbeitet um diese zu visualisieren. Es ist meistens eine Aufbereitung nötig um diese für Menschen zugänglich zu machen. Leider bleibt diese riesige Menge an Daten der Allgemeinheit vorbehalten und liegt bei grossen Tech Konzernen damit diese ihre personenbezogene Werbung schalten können. Es liegt ein enormes ungenutztes Potential diese Daten für die Allgemeinschaft zu nutzen. Aber nicht nur Tech Konzerne spielen eine Rolle bei der Sammlung von Daten, sondern auch die Regierungen.
Es ist wichtig Probleme möglichst früh bei einem Projekt zu erkennen um so möglichst wenig unnötige Arbeit in nicht funktionierende Aufgaben zu stecken. Finanziell und Zeitlich. 
Verschiedene Staaten handeln anders mit Daten als andere. 
Durch die Regierung generierte Daten können der Bevölkerung zur Verfügung gestellt werden um so Problemlösungen zu erschaffen. 
Oft werden diese Datensammlungen aber an externe Unternehmen ausgelagert. 
Bestenfalls gibt es dafür ein Reglement, das den Datenmissbrauch verhindert.
Week 8 - 03.05.21 Re: Evaluation
Es ist wichtig die Evaluationsmethode anzuwenden, welche zu der Phase, in der man sich gerade im Design Prozess befindet, passt. So kann es bei falscher Anwendung einer Evaluationsmethode dazu kommen, dass dadurch sehr gute Ansätze von Ideen auf der Strecke bleiben und ausgeschlossen werden, obwohl diese eventuell weitergedacht zu einem besseren Endresultat geführt hätten. Deshalb ist es sehr wichtig, dass die Anforderungen der Evaluation mit dem Designprozess einhergehen. Die Herangehensweise an die Evaluation sieht verändert sich je nach Phase, in welcher sich das Projekt gerade befinden, so sind die Anforderungen am Anfang ganz anders als während des Abschlusses des Projekts.
Maeve ist ein interactives Tabletop Display
Legt man eine der Karten auf den Tisch wird diese von Maeve erkannt
Die auf dem Tisch liegenden Karten werde in Beziehung zueinander gestellt wie z.B die Gemeinsamkeiten dieser.
Die Interaktion ist gleichzeitig der Inhalt
Maeve ist sehr einladend und macht den Benutzer unauffällig zum Darsteller
Thesaurus ist eine Datenbank an Wörtern und deren Zusammenhänge welche animiert dargestellt werden können. 
Neue Art, um Synonyme zu entdecken
Die Interaktion wird zu einem nie endenden Durchforsten von Wörtern

Week 7 - 19.04.21 Storytelling as evaluation
Im Alltag begegnet man gefühlt immer häufiger der Verwendung von Storytelling um Informationen zu vermitteln, damit die Menschen diese weniger rational betrachten. Dies geschieht in den verschiedensten Anwendungsbereichen von Werbung für ein einfaches Produkt bis hin zur Propaganda. Diese Art von Informationsvermittlung wird deshalb verwendet, da man mit ihr unsere Vorstellungskraft direkt anregt und somit quasi alles wahr erscheinen kann. Das hilft dabei sich von Vorurteilen zu befreien und sich besser in andere Sichtweisen reinzuversetzen. Bei der Verwendung von Storytelling als Design Methode sehe ich die Gefahr, dass man den Kontakt zur Realität verliert und die während des Prozesses entstandenen Ideen dadurch eher schwer umsetzbar werden.
Storytelling hilft dabei Aufmerksamkeit für das Thema zu bewahren. Ausserdem kann man dadurch das Interesse besser lenken. 
Storytelling erlaubt die Darstellung des nicht vorhandenem.
natürliches Kommunikationsmittel
Es kann im Designprozess Innovation fördern durch das Öffnen in andere Szenarien.
Storytelling kann eine Art Prototyp ohne Einschränkungen sein.
Kostengünstig und wirkungsvoll
Regt Diskussionen an
Eine Vorstellung vor Leuten kann ein grosses Publikum ansprechen
Direktes Feedback von dem Publikum zu bekommen

Indem man sich während der Geschichte in eine fiktive Situation begibt, ist man sehr frei indem denken. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass man dadurch gewisse selbst auferlegte Barrieren zum Kippen bringen kann und somit auf neue Innovative Ideen kommen kann, auf die man, ohne sich in eine andere Rolle zu begeben nie gekommen wäre. 
Um sein Produkt einer Menschenmenge zu demonstrieren zu wollen, muss man denke ich sehr von seinem Produktüberzeugt sein, weil man ein direktes Feedback bekommen wird. Man sieht den Leuten, auch wenn sie nichts sagen in den Gesichtern an, ob das Produkt überzeugt oder nicht. Durch dieses Feedback kann man dann an den von der Masse entdeckten Fehlern weiter feilen.

Week 6 - 12.04.21 The question of the prototype
Für mich ist der Prototyping Prozess einer der mich in meinen eigenen Arbeiten immer weitergebracht hat. Das Reduzieren und auf möglichst einfache Art und Weise eine Funktion umzusetzen da es ja nur ein Prototyp ist, führte oft dazu, dass man einen viel schlaueren Weg gefunden hat, wie etwas funktionieren könnte als man es sich vorher ausgedacht hat. 
Ich sehe allerdings das Problem darin, dass wenn man sich immer nur auf eine Funktion reduziert und nie das Gesamtes Produkt prototyped, dass es schnell inkonsequent und fehleranfällig werden kann. 
Wichtig ist, dass Prototypen nie dasselbe sind wie das finale Produkt. Es geht viel mehr darum die Ideen zu festigen und die eigentliche wichtige Funktion oder das alleinstellungsmerkmal herauszukristallisieren. Durch die verschiedenen Prototyp Methoden sollte dieser Design Prozess meistens auf das zu lösende Problem anwendbar sein.

STEIM ist ein Network Laboratory in dem Experimente mit Klang und Live Performance gemacht werden.
It has to be a good show, not just a demonstration!
Embodied Interface ist die Interaktion mit Technologie welche, den Körper des Benutzers auf natürliche Weise mit einbezieht.
SensorLab ermöglicht Sensordaten in Echtzeit zu übersetzten, so dass sie als MIDI Eingänge benutzt werden können, um so andere Sachen zu steuern.

Prototypen sind nicht nur dazu da, um Erfolge oder Misserfolge zu überprüfen, sondern erschaffen einen neuen Designraum, in dem man schneller zum «finalen» Design geführt wird. 
Ein guter Prototyp macht auf einfachste Art du Weise die Möglichkeiten und Grenzen sichtbar.
Prototypen sind dazu da, um Probleme zu entdecken, dies auch wenn der Prototyp sich nicht auf das ganze Produkt, sondern nur auf einen zu untersuchenden Teil beschränkt. 


Week 5 - 29.03.21 The experience and the user-experience
Diese beiden Texte haben mir mal wieder klar gemacht, wie wichtig es ist die Studien zu gestalten, um auf das gewünschte Ergebnis zu kommen. So haben wir als Designer nicht nur die Aufgabe Dinge zu erschaffen, sondern auch ehrlich damit zu sein. Jede Studie vermittelt unterbewusst auf subtile Weise etwas und dem müssen wir uns bewusst sein. Die gemachten Erfahrungen der Studie werden von Mensch zu Mensch, von Situation zu Situation unterschiedlich sein. Trotzdem können uns Studien einen Eindruck verschaffen. Für dieses Vorhaben sind Cultural Probes eine gute Methode. Diese hat den Vorteil, dass wir durch sie schnell Momente, die bei einer normalen Umfrage untergehen würden, einfangen können. Ausserdem sind Leute schneller dazu bereit daran teil zu nehmen. 
Social Media ist mittlerweile in unserer Gesellschaft stark verankert. Ich stosse immer wieder im Alltag über Menschen der jüngeren Generation bei denen das Ausmass an Einfluss von Social Media nochmals viel grösser ist als bei meiner. Das Nachstreben und Vergleichen von materialistischen Dingen, welche ihnen auf Social Media gezeigt werden, ist enorm. Produkte, welche vor 1 Woche noch Ladenhüter waren, können durch den Einfluss gewisser Personen mit grösser Reichweite innerhalb von Minuten ausverkauft sein. Meiner Meinung nach ist das ein globales Problem, dass jugendliche dadurch immer mehr ihr individuelles Ich verlieren. Den Ansatz Social Media zu verbieten finde ich allerdings eine schlechte Lösung und wir sollten lieber unseren Umgang mit diesen Plattformen überdenken.

Interessante Ansichten auf sozialen Medien zu einer Zeit, bevor diese unseren Alltag so beeinflussen wie heute.
Social Media ist eine gefilterte Darstellung der Person, gefiltert durch sie selbst, was sie von sich preisgeben will und gefiltert durch die Social Media Plattform was sie dem Benutzer anzeigen will. Der Benutzer interpretiert diese Informationen selbst auch nochmal subjektiv, was das ganze Bild sehr verzerrt.
RAW ist ein Werkzeug, um Eindrücke aus dem Alltag einzufangen, indem es Bilder mit dazugehörigem Ton kombiniert.
Durch RAW Alltagsmomenten, die wir einfach so hinnehmen, ohne weiter wertzuschätzen oder zu hinterfragen mehr Aufmerksamkeit zu schenken
Gut geeignet, um fremde Kulturen besser wiederzugeben und zu verstehen. Was ist dort Routine?
RAW soll dem Benutzer mehr Reflexion über seinen Alltag bieten.
Week 4 - 22.03.21 Human-Computer Interaction and methods
Die wichtigste Erkenntnis dieser Woche ist für mich das Problem, das bei den verschiedenen Designmethoden auftreten wird. Es scheint fast unmöglich zu sein, als Person einer privilegierten Gesellschafft in eine Umgebung eindringen zu können, um etwas für diese zu gestalten, ohne diese gleichzeitig dabei zu verändern oder seine Eindrücke zu verzerren. Dies entsteht dadurch, da man seine sich nicht komplett von Vorurteilen und Überzeugungen befreien kann und somit dadurch beeinflusst wird.
So scheitern oft Versuche für Menschen, welche in Armut leben zu gestalten, da man sich zu wenig Zeit nimmt sich richtig in sie hineinzuversetzen, ihre Ansichten zu verstehen und man immer das Ende dieses Ausfluges vor Augen hat, wann man wieder in sein altes problemloses Leben zurückkann.  
Ich denke ein Ansatz in diesem Falle wäre es, den betroffenen Menschen selbst die Möglichkeit zu geben das zu gestalten was sie selber als wichtig empfinden und man ihnen dabei Unterstützung in jeglicher Art bietet. Schlussendlich kennen sich die Menschen selbst am besten.

Bodystorming neu auch in der IT
Ermöglicht das zu lösende Problem besser zu fühlen
Bietet neue Inspirationsmöglichkeiten
Cultural Probes dienen dazu eine Umgebung kennenzulernen
Übungen sind spielerisch aber erzeugen Neugierde
Die erfassten Daten werden schlussendlich zurückgegeben

Week 3 - 08.03.21 Design in the everyday context
Diese Woche war voll beladen mit einer Menge an Informationen. Es hat mich vor allem erstaunt wie oft und schnell Dinge designt werden, ohne gefühlt einmal über die Konsequenzen dieser nachzudenken. Andererseits kommt es mir auch so vor, als ob oft Produkte unbewusst auf eine spezifische Zielgruppe zugeschnitten werden und gar nicht über eine mögliche Vielfalt der potenziellen Benutzer nachgedacht wird. In beiden Fällen können diese Entscheidungen zu negativen Auswirkungen führen und es ist wichtig sich über diese als Designer im Klaren zu sein oder man es immerhin probiert diese zu vermeiden.
Week 2 - 01.03.21 Perspectives and biases of design
In dieser Vorlesung haben wir uns mit der breiten und vielseitigen Geschichte des Interactiondesigns betrachtet.
Zum Start haben wir uns mit der Entwicklung von Computer Interfaces auseinandergesetzt. Der Wandel von reinem Code bis hin zu den Anfängen mit der Bedienung mit der Maus, welches sich erstaunlicherweise nur gering verändert hat bis heute.
Dann haben wir uns mit computergesteuerten Geräten befasst. Datenspeicherung auf Lochkarten bis hin zu den ersten achsengesteuerten Bohrmaschinen (X, Y, Z).

Design Unruled → Reflexion ist wichtig, wenn es um Regeln geht. Sind sie sinnvoll? Müssen sie geändert werden? Was kann anders gemacht werden?
Bei Design Unruled stellt die Reflexion in den Vordergrund, wenn es um Regeln geht. Mach es Sinn oder sollte nochmal etwas geändert werden? Wenn ja was kann jetzt oder das nächste Mal anders gemacht werden.
Design ist oft voreingenommen, als Beispiel werden manchmal Frauen während des Designprozess nicht mit einbezogen (Gender Bias). Weitere nicht beachtete Eigenschaften sind (Alter, Religion, Herkunft usw.)
Week 1 - 22.02.21 Deconstructing Interaction Design
Dieser Blogpost ist der Start einer kleinen Serie an Zusammenfassungen was während der Theorievorlesung jeden Montag besprochen wurde. 
Nach einer kleinen Vorstellungsrunde stellten wir uns die Frage, wie wir unseren Studiengang selber definieren. Dabei fiel mir auf, dass ich immer Schwierigkeiten habe Bekannten und Verwandten zu erklären, was ich genau studiere und verweise gerne auf den Beschrieb auf der Webseite der ZHdK. Dort heisst es: « Interaction-Designer/-innen befassen sich mit Schnittstellen zwischen Menschen, Produkten und Diensten mit dem Ziel, diese möglichst zweckdienlich und bereichernd zu gestalten. Sie tun dies in den Bereichen User Experience, Service Design sowie räumliches und performatives Design. »
In der Diskussion kamen wir zu weiteren Definitionen, von welchen ich hier ein paar nennen möchte:
«Interaction Design konzentriert sich auf alle Grenzen zwischen Menschen und den Themen, die sie in ihrem Leben berühren»
«Das Verstehen der Umgebung, in der und auf der wir handeln»
«Interaction Design konzentriert sich auf den Austausch von Informationen zwischen lebenden und nicht lebenden Dingen.»
Nachdem wir festgestellte hatten, dass all diese Aussagen zutreffen, haben wir uns mit der Herangehensweise an den Design Prozess auseinandergesetzt und über unsere Erfahrungen in den letzten Projekten gesprochen. Dabei stellten wir fest, dass ein wichtiger Schritt während des Designprozesses auch die Reflektion ist.
Back to Top